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 Blender et figurines, dioramas etc.

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Chevert





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MessageSujet: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitimeMar 18 Jan 2022 - 18:59

Bonjour,


Je vais présenter ici les éléments qui m’ont manqués au début pour comprendre pourquoi je n’y arrivais pas. Ce sont juste quelques explications pour débuter dans le mode sculpture de Blender. Pour un stade avancé il y a sur YT beaucoup de tutos fait par de gens beaucoup plus performants. On va se limiter aux aspects concernant la modélisation et la sculpture 3D en vue d'une impression 3D.


La première notion est celle de la topologie
La topologie en modélisation 3D, c’est l’utilisation à l’économie d’un maillage qui définit une forme avec le minimum de faces. Par comparaison, avec Fusion 360 ou Freecad ou tout autre logiciel de CAO globalement on n'a pas à se préoccuper de la structure interne du maillage ou de la topologie des objets que l'on modélise .


Avec Blender il faut comprendre un minimum cette notion de topologie pour ne pas batailler.
« Une bonne topologie c’est l’organisation optimales de chacun des petits éléments qui vont créer une surface »  ça c’est le type de phrase que l’on rencontre souvent dans les tutos, oui mais ce n’est pas aussi simple. Une bonne topologie en sculpture, n’est plus une bonne topologie si on veut mettre cette sculpture en couleur et si l’on veut que les ombrages se fassent correctement selon l’endroit d’où vient la lumière, ou encore pour ajouter une texture ou encore l’animer.
Par exemple si je sculpte un visage, et qu’ensuite je veuille lui faire ouvrir/fermer les yeux , tirer la langue .. c’est impossible avec une densité de maillage de type sculpture, il faut lui ajouter une nouvelle peau avec un maillage beaucoup beaucoup moins serré, on fait alors de la retopologie. Cette couche superficielle simplifiée, qui aura parfaitement épousé la forme préalablement sculptée, sera beaucoup plus facile à mettre en mouvement. 


Voici une petite méthode simple sans grandes manipulations pour commencer à comprendre et régler la topologie et comprendre les brosses pour sculpter.
Après avoir téléchargé Blender (on en est à la 3.0 sous Wind et 3.1 sous Osx), ouvrir Blender .
On va se servir du cube qui nous est proposé à l’ouverture. Le seul point de réglage de l’interface que je conseillerais ici c’est dans Préférences ➤ Interface ➤ Resolution scale, monter la valeur entre 1,1 et 1,25, les icônes seront plus lisibles ➤ enregistrer ou cocher enregistrement automatique et fermer la fenêtre des Préférences.

On passe tout de suite en Sculpt mode. Quand on sculpte on alterne le travail dans trois ateliers principaux qui sont Object mode, Edit mode et Sculpt mode. Il y a trois façon de passer d’un mode à l’autre: par le menu déroulant en haut à gauche, par la combinaison [Ctrl-Tab] qui fait apparaitre un pie menu = menu circulaire ou enfin par les intitulés Layout, Modeling et Sculpting de la barre des fenêtres préréglées située tout en haut  de la fenêtre principale. La touche  [Tab] bascule uniquement d’Object mode à Edit mode.
Si la barre des brosses n’apparaît pas, située verticalement gauche taper [T] et si l’on approche le curseur de la souris du bord de cette barre d’outils une icône d’extension apparait en tirant dessus avec le [clic gauche] on fait apparaitre soit les icônes cachées du bas de la colonne et en continuant de tirer apparaissent les noms des brosses, j’aime bien cette configuration, mais c’est selon les goûts et habitudes de chacun.
Pour visualiser le maillage, passer un instant en Edit mode pour voir la simplicité du maillage de départ: 8 faces à 4 vertices par face.
On revient en Sculpt mode avec notre cube, on ne change pas d’échelle on reste avec notre cube de 2 m de cotés. Dans un premier temps, essayez de prendre une brosse, la première du haut par exemple, la brosse bleue Draw, et appliquez la sur le cube, il ne se passe rien, c’est parce que chaque face représente une seule maille. On arrive un peu à faire bouger quelque chose avec la brosse jaune Grab qui permet de déplacer les coins (vertices) et c’est tout. Il nous faut augmenter le maillage=mesh on va donc faire un Remesh, cela peut se faire de différentes manières. On va voir une méthode très simple qui est accessible en Object mode ou en Sculpt mode à partir de la fenêtre Object data properties.

Pour cela il faut aller dans la grande fenêtre située en bas à droite, la fenêtre des Properties ▸ cliquer sur Object data properties; le petit logo triangulaire vert avec un cercle à chaque angle ▸ dans les sous-menus proposés ouvrir Remesh ▸ il propose deux modes Voxel et Quad, ce sont deux algorithmes mathématiques différents, pour la sculpture qui nous intéresse ici, c’est Voxel qui est la meilleure solution (Voxel ce sont aussi des quads)▸ régler la taille du voxel (carré de base) Voxel size : commencer par 0,05 et valider en cliquant sur le bouton Voxel Remesh pour appliquer la transformation. Si on veut, pour visualiser le résultat sur le maillage passer en Edit mode, le nombre de faces a considérablement été multiplié. On revient en Sculpt mode et on applique différentes brosses, cette fois c’est mieux même si l’on voit encore des sortes de pixels. On retourne dans la fenêtre Remesh et on change la valeur avec cette fois un Voxel size à 0,01 puis cliquer  sur le bouton Voxel Remesh pour appliquer la transformation. Si on souhaite on peut repasser en Edit mode pour voir le changement sur le mesh. Revenir en Sculpt mode essayer de nouveau les brosses en Sculpt mode, là tout est plus lisse.
Attention ! ne cherchez pas à réduire trop la taille des Voxel du mesh, cela augmentera de façon exponentielle les besoins en calcul et votre machine va se mettre à ramer ou mettre une plombe pour vous rendre la main entre deux coups de brosse !

Passer en Object mode mettez le cube à la poubelle avec [A] [X] et Delete et recommencer sur un nouveau cube, une sphère …

Dernière chose on a l’impression de sculpter de la pâte à modeler. En réalité il n’en est rien, c’est une feuille à l’épaisseur toute virtuelle que l’on déforme, c’est un cube de vide aux parois virtuelles. Ce sera utile plus tard pour comprendre certains échecs de l’impression 3D. Quand on applique un Remesh sur un objet faites toujours des essais progressifs de réduction de taille pour éviter de geler le logiciel. Les autres réglages comme Adaptivity qui réduit le nombre de faces finales en simplifiant la géométrie lorsque les détails ne sont pas nécessaires ou  Fix Poles qui essaie de produire le moins de sommets possible … ne sont pas utiles quand on part d’une forme simple comme les primitives de Blender: cube, sphère, etc. c'est utile quand on veut densifier le maillage sur une forme complexe.

Si cela vous intéresse, à la suite on examinera les premiers réglages simples sur les brosses.

Jean-Louis
Désolé la mise en page est un peu capricieuse avec des tailles de fonte et interlignes bizarres.
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Reptor

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MessageSujet: Re: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitimeMer 19 Jan 2022 - 7:35

Merci pour ces précisions :) Blender et figurines, dioramas etc. 412492
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Chevert





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MessageSujet: Re: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitimeLun 24 Jan 2022 - 16:47

Bonjour,

Pour compléter avec le remaillage en sculpture.
Tout en haut à droite on voit deux menus concernant le maillage (mesh) d’un objet : Dynotopo et Remesh
On a déjà vu Remesh, il est identique à celui de la fenêtre des Propretés d’objet.
Une autre solution proposée ici est Dynotopo. La topologie dynamique (alias dynotopo) est une méthode de sculpture avec tessellation, fragmentation dynamique qui ajoute et supprime des détails à la volée, alors que la sculpture avec Remesh est plus régulière et n’affecte que la forme d’un maillage.
Dynotopo peut être basculé avec la case à cocher dans l’en-tête ou avec le raccourci [Ctrl-D]. Lorsque la topologie dynamique est active, la plupart des brosses subdivisent le maillage pendant le trait.
Visiblement cela complexifie rapidement le maillage, c’est bien visible en passant en Edit Mode. Je n’ai pas encore vu de tutos qui utilisent beaucoup cette méthode; la plupart utilisent Remesh.
Enfin il existe un Modifier Remesh, dans les outils modificateurs, il me semble beaucoup plus complexe à manipuler avec trois modes de base disponibles dans ce modificateur Remesh. La topologie de sortie est presque identique pour les trois modes, ce qui change est le lissage (avec plus ou moins de pertes au passage dans la moulinette).

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Les brosses 

Pour tester les brosses on va délaisser le cube de la fenêtre d’ouverture par défaut, dans le menu  File ➤ New ➤ choisir Sculpting. La fenêtre s’ouvre en sculptMode avec une sphère avec un maillage suffisamment fin pour débuter les essais.
Si l’on va dans soit dans le menu Remesh en haut à gauche ou dans Objetct properties ➤ Remessh on voit que la taille des quads est de: 0,035 et que sont cochées: Fix pôles et Préserve volume.

Les brosses sont un des éléments clef du modelage, il faut les tester, mais pas forcément toutes parce que cela devient vite confus. Et à l’usage on finit toujours par se limiter à certaines brosses.

Symétrie

Avant de commencer, il semble utile d’aller tester et comprendre rapidement comment fonctionne l’activation de la symétrie. On se met en mode orthographique de face, touche [3] du pavé numérique et on coche successivement les cases X, Y ou Z puis des tests de combinaison d’axes Z+X, Y+X,  etc. et avec quelques brosses on s’amuse à crayonner notre sphère.  C’est un outil pas compliqué et particulièrement utile, et c’est rapidement très ludique, ont fait très vite des monstres sympas, c’est pas encore du Michel Ange.
Plutôt que des Undo successifs, à tout moment on peut recharger une sphère neuve File ➤ New ➤ Sculpting.
À droite, à côté des axes, une petite flèche ouvre un menu déroulant avec des options supplémentaires de cette fonction de symétrie. 

Paramètres des brosses 

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Au-dessus la barre horizontale s’affiche  les principaux réglages des brosses Radius Stenght … , mais il est plus rapide d’utiliser avec les raccourcis et la souris que de les sélectionner et rentrer une valeur.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

La manipulation des outils se fait avec la touche gauche de la souris. En associant la touche contrôle  [Ctrl ] enfoncée, on inverse l’effet de l’outil: exemple creuser devient mettre du relief, etc.

La touche [ F ] permet de faire varier le diamètre [Radius] de l’outil en déplaçant la souris latéralement, on relâche la touche  [ F ] et le nouveau diamètre est fixé.

La combinaison de touches [ Shift - F ] permet de changer la dureté [Strength], l’intensité de la brosse.

La touche [ Shift  ] enfoncée permet d’adoucir [smooth] le modelage avec l’outil.

Voici une rapide présentation de 5-6 brosses d’usage fréquent:

Draw brush la première des brosses dans la barre d’outils, pour dégrossir un modelage.

Clay Strip brush permet un ajout de matière, de volume plus important, plus large.  Le réglage de base de ce dépôt de matière est assez grossier, texturé, on peut l’adoucir aen allant dans la barre de réglage en haut , sélectionner [ Brush ] qui ouvre un menu déroulant et donner une valeur à  Autosmooth.

Grab brush permet l’expansion ou la dépression avec Ctrl, d’une zone de matière dont ont détermine la taille avec le diamètre, comme un chewingum que l’on étire. Expanse rapidement les volumes

Inflate brush est proche de la précédente, mais avec un effet plus smooth sans d’effet d’étirement, mais gonfle la zone de la brosse.

Draw sharp donne des bords plus vifs que Draw brush, aussi bien en creux qu’en relief, comme avec un couteau.

Smooth brush permet le lissage d’une zone, le réglage de la dureté est important pour un rendu smooth, 0,5 est un bon compromis pour commencer à tester. C’est vraiment une brosse que l’on utilise tout le temps , on trace de grandes lignes que l’on adoucit ensuite. Comme on "perd du volume" en lissant il faut souvent rajouter puis lisser plusieurs fois.

La tentation de multiplier les brosses est grande, on peut en télécharger, créer ses brosses personnalisées … commencer par une bonne maitrise des brosses de base reste essentiel.

Sur une même sphère test commencer avec la résolution de base: 0,035, garder la sphère et passer dans Remesh à 0,02, penser à bien l’activer avec Remesh, puis faites quelques essais, puis affiner encore le maillage en descendant à 0,01 idem.

Il n'y a plus qu'à s'amuser avec ces outils.

Jean-Louis
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Chevert





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MessageSujet: Re: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitimeJeu 27 Jan 2022 - 17:38

Bonjour,

Je reviens une dernière fois sur la notion de topologie, c’est un élément important à comprendre, même si une fois comprise, il faut « l’oublier », ce n’est pas une fin en soit. Voici 3 exemples de topologies.

Tout d’abord, le résultat du scanner 3D d’un buste. Dans ce cas les critères retenus sont la finesse et la précision de reproduction des détails et la vitesse de calcul. Cela conduit à un fichier fait de triangles que l’on préfère aux quads pour la vitesse de calcul et un nombre colossal de faces pour capter les détails, ici 9 160 000 faces  et 100 Mo ! Autant dire impossible à travailler avec les outils Sculpt ou faire de l’animation.

Ensuite la topologie d’un visage sculpté avec un logiciel, je ne sais pas lequel : Blender , Zbrush, ... ? Il est fait de 31 600 faces, mais il a probablement été simplifié, allégé avant d’être diffusé. C’est un bon exemple de la densité du maillage en mode sculpture, même il devrait être un peu plus dense en particulier vers zones de plis. Il fait un peu trop clean et pas brut de modélisation.

Enfin un visage avec une topologie faite de quads très réguliers. C’est une topologie idéale pour l’animation du visage, sa mise en texture, en couleur … On peut parfaitement imaginer que ce type de  modèle soit réalisé à partir des deux modèles précédents comme une seconde peau. Cette retopologie est « relativement » simple à construire au dessus d’un maillage complexe.

N’étant pas professionnel, et voulant m’amuser à modéliser un personnage, ou comme ici un visage , je peux parfaitement me servir comme base à mes transformations d’un de ces trois modèles. Il faudra toutefois les adapter à Sculpt mode de Blender, augmenter ou réduire le mesh.

Pour le premier, il faut énormément réduire son nombre de faces, le meilleur outil (que je connaisse) sera Meshlab pour arriver à 90 000 ou 70 000 faces, ce qui permettra de travailler dans Blender sans trop de pertes. 

Pour le second à priori peu de modifications, il fonctionne sans problème. Si l’on veut, on peut transformer les Tri en Quad ou appliquer le Modifier Multirésolution…

Pour le troisième, impossible d’obtenir quelque chose avec Remeh ou Dynotopo. Je n’ai pas trouvé d’autre alternative que d’appliquer le Modifier Multirésolution de Blender qui permette de travailler dessus en Sculpt mode. Il y en a surement d'autres.

JL

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MessageSujet: Re: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitimeJeu 3 Fév 2022 - 8:04

Merci pour ce sujet .  très intéressant .. Je n' ai toujours utilisé que Blender .. je n'y passe pas assez de temps pour progresser assez . Mais je vais suivre ce post avec intérêt si ça continue sur cette lancée !!   :-)
 :-)
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Chevert





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MessageSujet: Re: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitimeLun 10 Oct 2022 - 8:49

Bonjour,

Pour changer de mes mules et mulets en 3D, je fait un essais de plat ou demi-ronde bosse.
J'ai beaucoup aimé les plats de Tintin et Astérix de Jean-Paul et Papouille. J'avais, il y a bien longtemps, déjà essayé de sculpter à plat en demi-ronde bosse avec de la pate époxi. Ce n'était pas si facile de donner le juste volume, mais pas trop.
J'ai commencé sans doute un peu compliqué, mais le Tintin au Congo de Jean-Paul m'ai fait ressortir l'album et la Ford T était trop tentante.
Côté technique j'ai un peu galèré pour le rendre manifold et pouvoir multiplier les faces (Voxel Remesh) pour le modeler en Sculpt Mode dans Blender. Maintenant j'en suis à l'étape où je dois lui donner un peu de volume. La manipulation des brosses n'est pas encore évidente pour moi, mais ça devrait finir par ressembler à quelque chose.
Le drame c'est que j'y prends gout, je pense a Coronavirus et son char de la Transitalique ou un autre avec dessus Obélix et un menhir si je me rappelle bien.
Il faut que je me replonge dans mes quelques albums.

Jean-Louis

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MessageSujet: Re: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitimeLun 10 Oct 2022 - 9:18

AH! AH!  Intéressant ...
Mai en plats, la technique de gravure ne consiste pas à ne donner du relief que sur les lignages noirs entre les couleurs et volumes, comme le trait noir qui sépare les tons, mais un réel volume, juste aplati à l'extrême.  Sinon la peinture de ces 'surkignages' va donner une ombre en lumière rasante.  Un plat dans un cadre recoit une lumière faciale ou de haut (plafond), et toutes ces su-épaisseurs vpont devenir marquante.
C'est le défaut des armoiries gravées sur les plats, en relief, et qui remande un dégravage pour ne garder que le contour, la trace et peindre le motif.  Le plus souvent il vaut mieux repartir d'une surface plane, mais savoir dessiner....
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Chevert





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MessageSujet: Re: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitimeLun 10 Oct 2022 - 10:06

Ce modèle ici n'est pas en état d'être peint, c'est juste une ébauche. Les lignes servent à me guider pour la mise en volume. Elles font 0,2mm de haut ce qui est énorme pour un plat et elles ont vocation à disparaitre quand j'aurais maitrisé la mise en volume. J'ai des plats d'étain gravés par Daniel Lepeltier et je vois bien la finesse nécessaire des traits. 
Quand à savoir dessiner, je n'ai aucun talent dans ce domaine, je suis obligé de m'appuyer sur celui du dessinateur. Même pour un dessin simple comme celui de la fusée d'Objectif lune ,sans modèle, je serais incapable de lui donner ses justes proportions.
Cet exercice amusant m'apprend à mieux maitriser les outils sculpt de Blender.
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MessageSujet: Re: Blender et figurines, dioramas etc.   Blender et figurines, dioramas etc. Icon_minitime

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